
- Главная
- Каталог
- Интернет технологии
- Бессонный кодер
Бессонный кодер
Канал разработчика, рассказываю о разработке игр, IT и IT related-темах. Посты могут ранжироваться от лёгких и простых с обзором новой уязвимости до технических лонгридов про оптимизацию процесса. Аудитория активная и доверяет мне.
Статистика канала
Death loop.
Death loop — момент когда нарушается построение системы игры и возникает петля, в которой игрок возрождается в условиях, где его смерть неизбежна. К таким примерам можно отнести возрождение в поле битвы, в воздухе над пропастью, в миссии, к которой не готов и которую нельзя отменить.
Возрождаясь ты умираешь снова, и снова, и снова. Формально логика и ценности игры работают, ты допустил ошибку и получил за неё смерть. Но фактически — ты и не мог не совершить её, так как поставлен в условия где она неизбежна.
В таких моментах смерть в игре перестаёт быть осмысленной. В петле смерти причинность распадается. Ты больше не видишь, что можно изменить. Смерть перестаёт быть следствием твоего действия и становится автоматическим событием. В этом состоянии умирает не аватар — умирает агентность.
Разница принципиальна.
Когда ты ошибся — ты злишься на себя.
Когда система сломалась — ты злишься на игру.
И это уже другой тип разрыва. Игровой процесс строится на повторении с перспективой прогресса. Но если повтор не ведёт к изменению, он превращается в зацикленность. В механический шум.
В разработке игр надо обязательно учитывать такие ситуации, позволяя игроку сделать шаг назад. К примеру: возможность выйти из миссии после проигрыша или добавив кнопку для совершения РКН, позволяя откатиться назад и выбраться из ловушки.У ребенка была деревянная катушка с намотанной на нее бечевкой. Ему никогда не приходило в голову, например, таскать ее за собой по полу, то есть поиграть в тележку, но он с большой ловкостью, держа катушку за веревочку, бросал ее за край своей кроватки, в результате чего она там исчезала; при этом он произносил свое многозначительное «о-о-о-о», а затем снова вытаскивал катушку за бечевку из кровати, приветствуя на этот раз ее появление радостным «вот». В этом и заключалась вся игра – в исчезновении и возвращении, из которых обычно удавалось наблюдать только первое действие. Оно само по себе без устали повторялось в качестве игры, хотя большее удовольствие, несомненно, было связано со вторым актом.На первый взгляд — крайне примитивная игра, но в ней есть принципиальный и важный момент: ребёнок воспроизводит ситуацию утраты, ситуацию в которой у него нет власти, и делает это сам. Он не может контролировать уход матери, но может контролировать исчезновение игрушки. Потеря превращается в действие. Боль — в повторяемый жест. Здесь важно не само возвращение, а цикл. Присутствие —> отсутствие —> присутствие. И если вернуться в мир видеоигр, мы видим именно этот цикл. Появление на уровне Geometry Dash — присутствие. Смерть от первого шипа — отсутствие. Перезапуск уровня — присутствие. В момент смерти игрок теряет контроль. Камера падает (в случае игр где камера держит перспективу игрока), управление исчезает, действие прерывается. Это всегда ощущается одинаково: что-то пошло не так, и мир больше не отвечает. А затем контроль возвращается — но уже с поправкой на пережитое. Важно, что игра почти никогда не лишает игрока возможности повторить. Она не говорит: «ты проиграл». Она говорит: «снова». И в этом «снова» заключён весь смысл. Игрок, как и ребёнок в fort-da, не пытается избежать потери. Он воспроизводит её. Снова заходит в ту же ситуацию, снова рискует, снова умирает — но уже с небольшим смещением. Чуть раньше нажал кнопку. Чуть иначе выбрал маршрут. Чуть лучше понял правила уровня. Поэтому смерть в игре не разрушает процесс, а запускает его. Она не противоположна игре — она встроена в неё. Как отсутствие встроено в присутствие. И если убрать смерть — убрать возможность потерять контроль — игра перестаёт работать именно на этом, глубинном уровне. Она больше не позволяет прожить утрату и вернуть себе агентность через повтор. Поэтому ключевая мысль здесь довольно неприятная, но честная: мы играем не ради победы. Мы играем, чтобы снова и снова переживать потерю — но уже на своих условиях. Вы конечно можете сказать, что вы играете ради победы, но будет ли сладка так победа, если она досталась вам просто, об этом мы поговорим дальше.
Отзывы канала
всего 11 отзывов
- Добавлен: Сначала новые
- Добавлен: Сначала старые
- Оценка: По убыванию
- Оценка: По возрастанию
Каталог Телеграм-каналов для нативных размещений
Бессонный кодер — это Telegam канал в категории «Интернет технологии», который предлагает эффективные форматы для размещения рекламных постов в Телеграмме. Количество подписчиков канала в 5.0K и качественный контент помогают брендам привлекать внимание аудитории и увеличивать охват. Рейтинг канала составляет 32.9, количество отзывов – 11, со средней оценкой 5.0.
Вы можете запустить рекламную кампанию через сервис Telega.in, выбрав удобный формат размещения. Платформа обеспечивает прозрачные условия сотрудничества и предоставляет детальную аналитику. Стоимость размещения составляет 1398.6 ₽, а за 53 выполненных заявок канал зарекомендовал себя как надежный партнер для рекламы в TG. Размещайте интеграции уже сегодня и привлекайте новых клиентов вместе с Telega.in!
Вы снова сможете добавить каналы в корзину из каталога
Комментарий